Как устроены квесты вреальности?

      Комментарии к записи Как устроены квесты вреальности? отключены

Как устроены квесты вреальности?

Это совсем не страшно. Легко вас закрывают в помещении, и вы должны из нее выбраться, решая разные головоломки либо совмещая предметы. Неотёсанная сила тут не приветствуется — правильно игры ни за что нельзя наносить комнате необратимые повреждения. Но, многие квесты возможно решить обходным методом.

Отыскал неучтенную создателями игры возможность? Молодец! Проект именуется «Клаустрофобия», и сейчас в него трудятся два квеста, два приключения в действительности — одно носит название «Поликлиника», второе — «КвартираVersion».

Для Москвы это первая ласточка, на западе подобные игры существуют довольно в далеком прошлом; столицей европейских настоящих квестов возможно назвать Будапешт — в том месте существует пара соперничающих компаний, предоставляющих суммарно более сорока разных аттракционов в стиле «выйти из помещения»! Но, все игры различные, никто не копирует ни задания, ни помещения (у последнего имеется и технические обстоятельства, о которых будет сообщено ниже). Столичный проект всецело уникален.

Многие опасаются приступа настоящей клаустрофобии — но нет, игру тестировали люди, вправду страдающие подобным симптомом, и все прошло прекрасно. Не смотря на то, что определенные трансформации сознания в закрытом снаружи помещении все-таки присутствуют. Но обо всем по порядку.

Из виртуала — в реал

Жанр «Выход из помещения» (Escape the room) показался в компьютерной индустрии еще в 1990-х, под DOS. Первой хорошей игрой для того чтобы типа считается MOTAS, созданная гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 году. Тогда она не приобрела должной популярности, что было связано во многом с довольно слабо развитыми сетевыми разработками.

А настоящую популярность жанру дал японец Тошимицу Такаги.

Его первая игра, Crimson Room, показавшаяся в 2004 году, во-первых, была бесплатной, а во-вторых, основывалась на флеш-технологии, другими словами в нее возможно было играться конкретно в браузере. Уже вторую игру Такаги — Viridian Room — тысячи фанатов ожидали с нетерпением, а сейчас в жанре трудятся десятки разработчиков.

Хороший пример жанра выглядит достаточно легко. Это скудно обставленная маленькая помещение — в ней имеется пара предметов мебели, в ящиках и шкафах бессистемно разложены какие-то предметы, и, само собой разумеется, имеется закрытая дверь. Задача игрока — отыскать все предметы и верно их применять, дабы в итоге взять ключ либо код.

К примеру, в помещении Такаги необходимо было собрать что-то наподобие кинопроектора, что при проекции на стену показывал точку, где размешалась скважина для ключа.

Конечно, не имела возможности не показаться и следующая мысль — перенесение компьютерной игры в действительность. Не смотря на то, что элементы «живых квестов» существовали чуть ли не пятьсот лет назад (к примеру, известные британские лабиринты), родоначальниками полноценной индустрии стали венгерская компания Parapark и швейцарская AdventureRooms, позже игры перебрались в Англию, в Америку, и вот мы, редакция «ПМ», появились в закрытой помещении в Москве. Что ж, попытаемся выйти.

Полная клаустрофобия

Психотерапевтическое состояние человека, закрытого в помещении, отличается от обычного. Кое-какие игроки, попадая в замкнутое пространство, начинают по-настоящему опасаться, что их не выпустят, и ведут себя нервозно, что мешает прохождению. Действительно, такое случается достаточно редко. Первые задания в обеих локациях показались нам достаточно легкими — сложность идет по нарастающей. Это психотерапевтическая закономерность: вначале игрок обязан заинтересоваться и втянуться.

В случае если первое же задание покажется непреодолимым, человек скорее утомится и сдастся.

Задания разнообразны. Мы не можем поведать о них детально, дабы не сломать чувство тем, кто еще желает поиграть, но кое-какие завесы все-таки немного откроем. К примеру, часто задача содержится в том, дабы отыскать запрятанный где-то ключ — не от наружной двери, а от промежуточной стадии — сейфа, коробки стола, двери в второе помещение квеста.

Время от времени «ключом» помогает код от сейфа либо замка, комплект цифр, и тогда придется самую малость посчитать в столбик (карандаш и бумага имеются — по большому счету, в помещений имеется все нужное для прохождения, даже в том случае, если игрок зайдет вовнутрь в одних трусах). В одном из заданий, к примеру, ключ виден сходу, с самого начала по окончании входа в помещение, но неприятность — извлечь его из «хранилища». А время от времени по большому счету неясно, что искать и что делать, и задача — осознать предстоящую последовательность.

В целом, задания чередуются по стилю, длительности прохождения, разнообразию. Иные занимают пара мин., иные — считаные секунды, время от времени они параллельны, время от времени последовательны, иногда пройти их возможно лишь вдвоем, никак не в одиночку. В команде возможно от двух до четырех человек.

Верхнее ограничение необходимо, дабы игроки не «простаивали»: в игре имеется последовательность квестов «на одного» — к примеру, наблюдать в микроскоп, и остальным сейчас остается лишь ожидать и думать. Но, скучно не бывает — установлено «ПМ». Неизменно имеется чем заняться.

Имеется и «читы»: кое-какие квесты мы решили не предусмотренными сценарием способами. Заодно мы разобрали шкаф, что разбирать не стоило, и достали из-за окна кусок арматуры, что лежал в том месте совсем случайно. Основное — ничего не сломать необратимо (в случае если появляется такая опасность, замечающий через камеры смотритель даёт предупреждение: это трогать не следует).

Мы постарались, к примеру, раскрутить отопление.

А вторая команда оторвала лампочку из микроскопа — не редкость. Но в любом случае необратимых обстановок нет, все продумано, к примеру, для последнего случая имеется два запасных микроскопа. По большому счету, запрещено каким-то одним действием сделать квест непроходимым. Разве что сломать ключ в замочной скважине но для чего? Но, износ предметов довольно большой — всегда приходится что-то чинить и заменять.

Но это учтенные издержки.

Координаты чудес

Столичную «Клаустрофобию» придумал и довел до реализации Богдан Кравцов, выпускник МФТИ, РГГУ и Школы анализа данных, радостный человек с математическим складом ума. Известна фраза германского ученого Давида Гильберта, сообщённая об одном из прошлых учеников: «Он стал поэтом — для математика у него не хватает воображения». В «Клаустрофобии» расчёт и воображение комбинируются в совершенной пропорции.

Мысль показалась летом 2013 года, Богдан внес предложение своим приятелям из компании Stupid Casual, занимающейся разработкой настольных игр, полгода — и сотрудничество спустя в центре Artplay открылись два первых квеста. Истоки идеи лежали вовсе не в компьютерных играх, а скорее — в настоящих аналогах: телевизионном «Форте Байяр» и ночных играх проектов «Схватка» и «Энкаунтер».

Сейчас подобные же проекты в Российской Федерации — в Москве, Санкт-Петербурге, вторых городах — желают открыть еще пара человек. Они приезжают в «Клаустрофобию» за опытом, и Богдан в принципе готов сделать собственный проект чем-то наподобие открытой платформы. Он предоставляет собственный опыт, сайт для расписания и заказов игр, Клаустрофобия — и «бренд» расширяется, захватывая все новые территории. О, как это необычно звучит — расширение клаустрофобии! Но почему бы и нет?

Чем больше в мире чудес, тем он красивее.

Живой квест — это весьма интересно в психотерапевтическом замысле

Мне больше понравилась «Поликлиника». Мы ее проходили первой — и за отведенный на игру час не сумели справиться. Вооруженные опытом, «Квартиру» мы разрешили фактически мгновенно, за 26 мин., и потому она показалась через чур простой. Но, в «Поликлинике» ко всему другому более занимательный антураж из кровавых надписей на стенах, манекенов и скелетов.

В целом «живой» квест — это весьма интересно в психотерапевтическом замысле и к тому же тренирует работу в команде.

Тим Скоренко

Ощущаешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку»

«Квартира» несложнее с позиций заданий, но насыщеннее и занимательнее, в случае если сказать об антураже. Ощущаешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку» и копающимся в чужих книжных шкафах, чемоданах, коробках столов и другая, и другая. «Поликлиника» с несколькими очень уникальными головоломками заметно проигрывает «Квартире» как инсталляция. В случае если уж мы делаем хоррор, то качественной жути необходимо прибавить.

Олег Макаров

Я лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда

В молодости я зачитывался рассказами Артура Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, восхищаясь свойствами великого сыщика ухватиться за какую-нибудь мелочь, а после этого, потянув за нее, размотать целый криминальный клубок. Вот как раз такие же ощущения я испытал на протяжении игры — лишь сейчас я смог поставить себя на место Холмса. Но, если судить по итогам первой игры («Поликлиника»), я, как и мои коллеги, лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда.

Но нам все же удалось осознать метод игры, и второй раунд («Квартира») мы преодолели чуть ли не за рекордное время, методично найдя «ключи» к нахождению семи ключей от замков на двери в самых неожиданных местах. Но мне все-таки думается, что Холмс, кроме того в одиночку, справился бы стремительнее.

Дмитрий Мамонтов

Советую всем своим привычным испытать аттракцион на себе Человека, что ни разу в жизни не игрался в квесты, обязательно преследует ужас, что задания окажутся через чур сложными и что он не сможет разгадать ни одной загадки. А ведь игру в «Клаустрофобию» не поставишь на паузу и не сохранишь, и под оценивающими взорами друзей сосредоточиться еще тяжелее.

И в «Поликлинике», и в «Квартире» для нас были заготовлены не через чур сложные квесты для затравки, благодаря которым мы сходу почувствовали себя в игре. Как раз сценарий, а правильнее игровой баланс, понравился мне в «Клаустрофобии» больше всего. Были и таких ситуации, каковые не пришлись по нраву, но делиться ими нет никакого смысла: все равно сразу после игры я ринулся советовать всем своим привычным в обязательном порядке испытать аттракцион на себе и составить собственный вывод.

Это стоит израсходованного времени.

Сергей Апресов

Как придумать квест

Мысль. Самое серьёзное — это загореться идеей и отыскать единомышленников. Мысль может проистекать из различных источников — компьютерных аналогов, реально существующих игр либо смежных проектов наподобие «Форта Байяр».

подготовка и Поиск помещения. Второй ход — это поиск подходящего помещения. Парни из «Клаустрофобии» искали его более двух месяцев — необходимо было обеспечить место для двух квестов (по три помещения в каждом) и маленького офиса.

Тяжелее всего растолковывать арендодателям, что будет пребывать на съемной площади. Богдан придумал универсальную формулу: «Наша фирма делает настольные игры, и мы желаем сделать место, куда кто угодно может прийти и поиграть». И не неправда, и ясно.

Сценарий. Подвальное помещение прекрасно отсутствием громадного количества окон и широким пространством для переделки. От его формы необходимо отталкиваться при создании сценария: укаждой помещения собственные особенности, каковые возможно применять и каковые запрещено позже перенести в второе место.

Вначале набрасывают последовательность заданий — кое-какие уже придуманы, кое-какие проистекают из конфигурации помещения; к примеру, в одном из действующих квестов использовано громадное панорамное окно-витрина между двумя помещениями — такие смогут быть в звукозаписывающих студиях либо операционных. Идея об операционной и натолкнула на квест «Поликлиника». После этого идеи планируют вединую совокупность и реализуются.

Предметы для квестов или заказывают намерено (в большинстве случаев это электротехническое обеспечение, к примеру для приведения вдействие какого-либо элемента на расстоянии), или берут винтернете (антураж, ситуация).

Тестовые игры. По окончании «сборки» квеста необходимо его протестировать. Тесты «Клаустрофобии» начались за чемь дней до открытия, в них учавствовали и школьники, и пенсионеры, и люди снастоящей клаустрофобией, в общем, весьма различные игроки. За всеми замечал психолог. Тут же анализировалось время прохождения каждого задания вотдельности и игры в целом — по результатам какие-то элементы добавлялись, какие-то убирались.

Создатели стремились, дабы один квест за час проходило в среднем чуть больше половины команд, тем более с позиций психологии человеку тяжело напряженно думать больше часа без перерыва. Сценарий совершенствуется и сейчас.

Статья «Как выйти из помещения» размещена в издании «Популярная механика» (№137, март 2014).

«STARTUP»: создание квест-комнаты


Интересные записи на сайте:

Подобранные по важим запросам, статьи по теме: